約 156,246 件
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/50.html
通常技解説 ブリジットの通常技を解説。 各技の特徴的な性能を紹介。 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。 ※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。 通常技解説立ち技P K 近S 遠S D しゃがみ技2P 2K 2S 2D レバー入れ地上技6P 3P 6K 6S 空中技JP JK JS J2S JD その他通常投げ 空中投げ DAA(デッドアングルアタック) ガトリングルート地上ガトリング 空中ガトリング 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) 立ち技 P YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション? 立ちP仕込みが非常に便利。 K 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。 近S YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。初段キャンセルローリングで中段(JP JS)へ持っていくことも可能。 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。 遠S 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。 CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。 D YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ! しゃがみ技 2P YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。 ガードさせて3F有利という超性能。なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。 2K 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。 ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。 2S YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。 2D YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。 FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。 これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。 レバー入れ地上技 6P YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。 3P ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。 ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。 6K 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。 6S YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。 空中技 JP 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。 J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。 JK JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。 JS 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。 ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。 J2S 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。 CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。 JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。 JD YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。 その他 通常投げ 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。 空中投げ 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。 DAA(デッドアングルアタック) モーションは6Pと同じ。 ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。 ガトリングルート ※赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。 ※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。 配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。 地上ガトリング P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO ダスト→YOYO 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 6K→ガトリング不可 6S→YOYO 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO 足払い→ガトリング不可 3P→YOYO 空中ガトリング JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO JK→JP、JS、YOYO JS→JK、J2S、JD、YOYO J2S→YOYO JD→ガトリング不可 連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル) P→P、6P、2P、K、2K 青リロ ブリジット TOP
https://w.atwiki.jp/adx992/pages/35.html
CV:能登麻美子 初出:魔法少女リリカルなのはViVid 防御力 高い Lv3スキル MPカットダウンLv3 シングル解放条件 アーケードモードで乱入された際に撃破 「なのはViVid」から参戦。古流格闘技「覇王流」継承者でヴィヴィオの先輩。 原作設定通りの近接格闘型で、クロスレンジを主戦場に戦う生粋のインファイター。 ロングレンジ魔法は単発射撃・防御強化・反撃と、これまでのキャラにない独自の布陣になっている。 ロングレンジ魔法 魔法名 解説 □ 空破断 掌から衝撃波を放つ □(長押し) 空破断 掌から衝撃波を放ちつつ、大きく踏み込む △ 旋の構え・旋衝破 旋の構えで相手の攻撃を受け止め、旋衝破で反撃する ○ 繋がれぬ拳 約5秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る ○(長押し) 繋がれぬ拳 約10秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る アインハルトのロングレンジ魔法は動作中何時でもアクセル・ガードでキャンセル可能。 □:空破断 通常 1hit 2.87% 約18m 「空破断!」 長押し 3hit 7.06% - 「空破断!」 掌から単発の衝撃波を発射。 通常版 1ヒット。 単発直射のわりに弾速遅め、射程も短め、方向修正も甘い。 まともに当てられる性能ではないが、撃ち出した後の硬直は非常に小さい。 アクセル・ガードでのキャンセルが自由に利くのもあり、放った後の展開はそれなりにしやすい。 長押し版 大きく前進しながら多段ヒットする弾を撃つ。 発生は遅くなるが弾速が速く、ロングレンジ端からでも相手に届く。 踏み込みと多段ヒットのため、ヒット時の追撃は通常版より容易。 △:旋の構え・旋衝破 通常 1hit 17.25% 「旋衝破!」 カウンター技。旋の構えで相手のロングレンジ攻撃を受け止め、自分の魔力弾に変えて投げ返す。突進技相手でも可能。 旋衝破のダメージは受け止めた技にかかわらず一律で、ザフィーラやリーゼと違いジャストタイミングでの威力増加はない。 受け止め判定の持続時間は非常に長いが、立ち止まっている時間も長い。 バインド持ちに対しての空振りには注意が必要だが、いつでもキャンセル出来るので対処は充分可能。 投げ返し動作中は終わるまで完全無敵。 ○:繋がれぬ拳 操作 効果 持続時間 台詞 通常 自己強化 5秒 「挫けない心を!」 長押し 自己強化 10秒 「繋がれぬ拳を!」 体に白い光をまとい、一定時間ロングレンジ魔法に対しての防御力が向上する。発動中は以下の効果を得る ロングレンジ魔法のダメージを50%カットする ロングレンジ魔法でのけぞらなくなる バインドを完全に無効化 クロスレンジ攻撃やFDBを食らう・あるいはバインドされると効力はその場で消失する。 また、クロスレンジにおいてブロックを発動した際にも効果が切れる。アタックなどでは切れない。 硬化時間中でも魔法攻撃をガードした際にはメリットがない(消費MPが減ったりはしない)。 ガードブレイクが発生した場合は、強制解除される。 クロスレンジ アタックの出は速く、初段の間合いも素手キャラにしては長め(約3.1m)。通常コンボの攻撃力は全キャラでも群を抜いて高い。 初段時にかなりの距離を前進するため、AGCによるスライド系動作が高い効果を発揮する。 □□後は有利で、ディレイして初段や前進してキャッチ(いずれも間は一瞬)繋ぐ事ができる。ダメージの上昇・MP入手量の増加を図れる。 空振り時の隙も比較的小さいが、攻撃判定の発生も短めで大きく踏み込んでしまうのであまり強引なアタックは避ける方が良いだろう。 □□□ 13.39% ダウン □△△ 14.83% 打ち上げ □□△△ 16.90% 打ち上げ □△○ 15.29% 吹き飛ばし □□△○ 17.30% 吹き飛ばし □○ 12.88% 吹き飛ばし 特殊技 種別 解説 威力 射程 効果 台詞 EXアタック 回転かかと落とし 5.75~9.77% 約4.5~5.8m ダウン 「てええやっ!」 EXアタック派生□ 正拳突き 16.67% - 吹き飛ばし 「てやっ!」 EXアタック派生△ 肘打ち アッパー 18.11% - 打ち上げ 「昇月!」(漢字は仮) EXアタック派生○ 二連蹴り 18.57% - 吹き飛ばし 「はっ!はぁぁっ!」 キャッチ 連撃(鉄山靠) 15.64% 約2.2m 吹き飛ばし 「崩天輪!」(漢字は仮) ブロック 連続打撃(チョップ) 15.09% 近接攻撃 ダウン 「落陽!」(漢字は仮) EXアタック 2ヒットする回転かかと落としだが、距離や当たり方によっては1ヒットしかしない事もある。 アタック各種フィニッシュに派生可能。 ○派生は最速で出すと二段目が空振るのでディレイが必要。 キャッチに対する無敵が無い。 キャッチ 発生はかなり早いがリーチ短め・硬直も長め。間合いの把握は確実に。 とはいえ、AGCによるスライド移動を使えばかなりの距離から狙いに行ける。 ブロック 成立時の反撃は移動距離が非常に大きい。 シャマルにクロスレンジ端あたりから攻撃を受けても反撃を当てられるほど。 一方、モーション途中で浮いてしまい無敵が切れる弱点もあるので、ロング魔法との同時攻め相手は注意。 FDB「覇王断空拳」 トリガー 射程 ヒット数 命中時威力 FDT 双掌突き 約5.1m 2hit 45% 可能 大きく踏み込むため射程は長い。 コンボの場合は□□□L(約35%)か空破断(長)→L(38.3%)。 主な立ち回り 性質上、完全にクロスレンジが主戦場となる。 高難度CPU戦や対人戦では、いかにクロスレンジに持ち込むための繋がれぬ拳を発動するかがメインになる。 繋がれぬ拳を使うことで強引にクロスレンジに持ち込めるため、技の発動を潰されないように隙をみて発動→EXダッシュなどでの接近としていきたい。 この際、カウンター技の旋の構えが重宝するだろう。 クロス→吹き飛ばし攻撃から繋がれぬ拳→EXダッシュなどで接近→クロス、といった流れを維持していくのが理想となる。 また、クロスレンジでの駆け引きにおける各種テクニックも重要。(対戦テクニック欄参照) 特にAGCを利用した各種フェイント行動を絡めた立ち回りはまさに近接格闘キャラといったところ。 アタックで殴りかかると見せかけてキャッチ、ブロック、再度アタック、アクセル(アクセルターン)とその択は豊富で使い勝手が良い。 クロスレンジの立ち回りの上で特に注意するべき点として相手のブロックの生当てを貰いやすい所には気を付けること。 こちらからは当てることができないのでこの点に関してはこちらが圧倒的に不利。 むやみにブロックからEXアタックを乱発する相手には少し離れた位置からアタックやキャッチを繰り出すことを心がけると良いだろう。 幸いなことにアインハルトはアタックもキャッチもブロックの生当て射程よりリーチが長いのでどちらも2m以上離れても当てられる。ブロック生当ては最長のアルフでも1.4mと短いので離れた所から一気に攻撃で踏み込めば通常の読み合いに持ち込むことが可能。 時にはあえて間合いを離す事も意識して立ち回ると良い。どうせMPは余りがちなのでクロスレンジでもアクセルに遠慮なく使ってしまって良い。 Lv3スキルは、MPに困る事がないアインハルトにとっては完全なミスマッチ。Lv3スキルはアインハルトにはないものと割り切ろう。 「アインハルト・ストラトス」ページへのコメント ※コンボ情報は「コンボ一覧」ページにお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る 俺思った空破断のところ、ちょいとディレイしないとかすってのけぞる(ダウンする)ことに、↓の奴らちょいとディレイいれなかったら、かすってのけぞる(ダウンする)ぞw -- (名無しさん) 2012-09-07 11 11 50 納得、・・・・・文の後半見たか?・・むしろ~の部分 -- (force) 2012-07-18 03 59 18 話が噛み合ってないぞ、FD発動当て抜けから背後取って受身狩り連携にいけるからDクリやBストを生かし易いって話だろう。それとまともにブロック反撃の被ダメ減るの3キャラだけだしあくまで受身狩りの話だからブロックはあんまり関係無いと思うぞ -- (名無しさん) 2012-07-17 05 04 38 EXアタックをブロックされたら止まるけど、EXアタックでアインハルト自体浮くので、敵キャラによっては被ダメ少なく抑えられるので、・・むしろBスト・Aストを活かすのにアリだと思う -- (force) 2012-07-17 03 02 35 一応だけど、Dクリ・Bスト・Aスト装備 FD中背後から EXアタック→□ LCA (ブロック→EXアタック LCA)×2 キャッチ で50.02、1ヒット始動なら51.86出たりする。キャラ判定の関係なんだろうけどクロスで吹き飛ばし当てた後相対的に距離が縮まるタイミングを利用して距離を詰める小ネタを利用したコンボ。それはともかくアインハルトはFD発動当て アクセル アクセルターン ブロック→EXアタックからの連携とかDクリやBスト生かし易いと思うけどどうだろうか -- (名無しさん) 2012-07-13 09 09 34 ったく無駄にツッコんだ馬鹿誰だよ。さっさと消えろ、邪魔だから -- (名無しさん) 2012-07-13 04 32 03 ↓3コメ変になったのは、分かること、ばかに突っ込むばかがいるからですよ -- (名無しさん) 2012-07-13 04 19 40 何気にコンボページ見たら変なのあるな。アインハルトなら、 □△△ ブロック→EXアタック→□ ディレイ空破断(長) 近づいてキャッチ、EXアタック後の□って何だ?あと、 EXアタック→□ 空破断(長) アクセル ブロック→EXアタック 空破断×2、これアクセルターン挟めばザフィーラにも当たる -- (名無しさん) 2012-07-11 07 45 15 あ、空破断ディレイは技の前進を利用するためでもある。てかキャンセルタイミング以外に何にでもディレイって言ってたらキリがないし説明が分かり難くなるぜ -- (名無しさん) 2012-07-11 07 18 33 コメ変なことになったw 2箇所程ある誤字指摘して揚げ足取りすんなって事ね、さすがに意味は通じるだろ? -- (名無しさん) 2012-07-11 07 04 50
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/14402.html
本気でぶん殴って半分削るのがやっとの敵をツバキ積んだ究極剣心や火イルム入れたヨグソトースが一瞬で溶かしていく -- 2017-05-02 08 52 57 3人のうち一人が封印くらって俺ともう一人落とされた。ゆうたみたいな寄生プレイヤーまで完全再現とは恐れ入ったね -- 2017-05-02 11 02 54 闇メタで行くと切断ソロしたくなるけどグッとガマン… -- 2017-05-02 11 13 56 敵の攻撃は大したことないので脳筋PTが1つでもあればなんとかなるな -- 2017-05-02 12 30 59 これ・・・トップバッターの人損だな・・・。 -- 2017-05-02 14 38 41 緑おでんタマゾーと光槍オデドラで完封できそうじゃん?鏖魔に消し炭にされたからやるなら鏖魔は短期決戦でどうぞ -- 2017-05-02 20 55 31 稲姫のイルミナ詰めでワンパンしながら進んでいくだけのゲーム。適当に継承しておけば開幕遅延も怖くない。 -- 2017-05-02 21 49 58 消費スタミナおかしいやろ -- 2017-05-03 21 21 48 バインド耐性持ち全員にしろとか言わないから封印耐性だけは詰んできて欲しいよな、巻き添え食らうから -- 2017-05-04 03 05 50 このダンジョンってワンパン出来る火力さえあれば封印体制いらなくね?2Fロック解除3F根性消せる割合スキル必須だけど。 -- 2017-05-04 08 17 08 封印耐性要らんね。3バトルしかなくて1P2P3P順番決まってるんだからワンパン構成用意して来いって話。中途半端に耐久しようとするから封印食らうんだよ。 -- 2017-05-04 13 47 21 固定メンツで全員が全員ワンパンできる火力揃えられればいいけど、オートマッチもあるからな -- 2017-05-04 16 14 36 何かの参考になれば。 LFイルム297 Sキラーツバキ297、サクヤ、ウェルドール、天狗。イルムツバキサクヤは遅延対策の継承つき。1F2F置物だけど、最後は割合と陣でワンパンできる -- 2017-05-04 20 11 56 2人用を自演マルチで高速周回してるけど欲しい素材が落ちない 1回スタミナ99も払ってるのに糞すぎ -- 2017-05-04 21 48 22 2人用でスタミナ99ってどこ回ってんの・・・ -- 2017-05-05 16 18 13 3人マルチでも、2人部屋作って自演2人マルチで回れるんだよ。2人でも3人でもスタミナ変わらず99消費。 -- 2017-05-05 17 54 55 イルムとかは居ないけどLF曹操 ツバキ3ミツキとかでも比較的早く回れる -- 2017-05-06 04 59 40 もう意味解らん難易度だな、これは。その上スタミナ消費99とか…… -- 2017-05-11 11 26 54 難易度はともかく99はないわ -- 2017-05-11 12 25 16 いまだに封印耐性無しの癖に糞火力で叩いて全滅に追い込む屑が多いな。 -- 2017-05-12 15 08 21 LF稲姫継承適当 火イルミナ×2継承適当 ツバキ麒麟継承 火水ロズエル甘寧継承でホストさえしなければ他がどんなミスしようとも自力で全階層ワンパンですすんで行けるよ。遅延耐性必要数つけたらホストしても問題ないけど。 -- 2017-05-12 21 52 52 高難度ダンジョン出すのは良いけどコラボでやるのは違うんじゃないか -- 2017-05-13 10 53 12 自分でワンパン可能でも封印食らうと終わるだろ、何言ってんだ。切断厨か? -- 2017-05-13 21 43 04 サブ垢で二人部屋作って転生劉備でクリアした。野良は怖い。 -- 2017-05-13 22 07 03 2↑封印食らうようなパーティー組む時点でディアブロス10%削れる人なんてそうそう当たらないからな。スキルで火力出そうにも2ターン以内に貯まるように調整しないといけないし。 -- 2017-05-14 09 02 44 本気で言ってる?今のインフレ時代に10%なんて強LSキャラをゲット出来てれば誰でもできるって。闇アテナでも削れるレベルだしな -- 2017-05-14 15 59 55 2人でワイワイ A:LF転生劉備、ディオス、アヴァロン、天狗(カラット)、天狗(泥強) スキブ18 B:LFヨグ、火サリア、オルファリオンx2(アーマーアナ、メル)、火ティファ A:1コンボ B:サリア、アナで2列 A:劉備、ディオス、カラット、泥強 B:ヨグ、ティファ、メル 以上 -- 2017-08-24 20 40 45 ↑Aの天狗に4つ、ディオスに3つ遅延耐性が必要 更にディオス、劉備はダミーを継承させてね -- 2017-08-24 20 45 04 封印がどうとか言ってる奴おるけど一人一殺なら封印食らわんから耐性切って平気だろ -- 2017-08-24 21 32 01 今回は4層になってる 二人以降 ヨグS転生トール シェザル シェザル ノルディス 1発目トールのヘイストでヨグ シェザル 2発目 ヨグ シェザル ノルディス でラストも可能 -- 2018-01-22 12 45 19 せめて各階ワンパン出来る火力くらい用意してきてくださいよー ワンパンしないとロックしてきて面倒なんだからさ~ -- 2018-01-23 23 40 30 嫌なら自分で立てればいいじゃないって思うが… -- 2018-01-25 01 10 29 ↑3 1階キリン99%ダメきたらどうするの? -- 2018-01-25 01 14 35 二人目以降の構成って書いてあるじゃない -- 2018-01-25 01 43 59 ↑見落としてたわ。でも二人って言い方は変だと思う -- 2018-01-25 02 15 27 さっきヨグの部屋に入ったら部屋主以外の二人(両方カミムスビ)で2体ずつ倒してクリア。地雷ヨグが部屋建ててることもあるから気を付けて!! -- 2018-01-25 02 56 32 ヨグパの極楽ぶりを横から眺めてるだけで、未だ健在のてま性能うんざりする。ええ、今ですらヨグ難民ですよ -- 2018-01-26 02 43 13 1.これで全階層OKです。LF:稲姫、S:火ウルド、クヴィア、クヴィア、ツバキ、基本的に稲姫(バインド回復&火木回復陣)+クヴィア(木を火に変換)で2WAYを意識すれば全階層ワンパン、ボスの根性にはウルドの追撃。2.ALL+297、アシスト不要、基本的に潜在覚醒不要(3.に記述)。 稲姫+クヴィアを2セット使えるので2階層の攻略が可能。3.B1を担当した稲姫(A)がB4も担当する場合、稲姫1体に存在遅延5、クヴィア1体に存在遅延3が必要ですが、(A)がパスして(B)で倒すのであれば存在遅延は不要です。※但し(A)がパスせずに中途半端に削ると75%ダメージ軽減されやっかい。4.クヴィアの代用は、スキブ2で木を火に変換出来ればある程度OK(超究極ヤマタケ、アスカヤマタケ、お正月ヤマタケ、覚醒キン肉マン、超究極ベリアル、その他)但し列だとウルドの追撃と相性が悪い。5.ツバキの代用は、スキブ1で2WAYやドラゴンキラーで火力が出ればいいので、もう1体2WAY×4のクヴィアがベストですが、キン肉マン、マルカブ、ヒノカグツチ、セト、その他でもいけるかも?6.同様の火力を持つ、ねねやお市でもマネ出来るかもしれませんが未検証です。7.忘れてました、B1でキリンが出て99%ダメをくらっても、稲姫の回復ブロックでB2の先制13、733ダメ分は楽に復活可能です。 -- 2018-01-26 10 09 34 出た、連投荒らし。他所で打ち込んでペーストするなら少し推敲しろよ…で、結局何が言いたいんだコイツ? -- 2018-01-26 11 42 38 改行したかったんだろ、まあもうちょい推敲はしてほしいけど。”半角で”「&br()」と打ち込んだら改行できるから次からそうしてくれ -- 2018-01-27 12 47 27 編集できる方、上の連投の書き込み削除かまとめるかしてもらえないですか? -- 2018-01-28 03 17 44 コメント編集しました。 -- 2018-01-28 09 10 27 LFヨグ Sイルム イルミナ 覚醒サクヤ 嵐翼オデドラで狩りに同行させてもらってます。スキブが足りないので一番手に配置されると、初回は回復するだけになってしまいますが。 -- 2018-01-29 13 22 48 ーーーーー(モンハンコラボ第3弾に伴う)切り取り線ーーーーー -- 2019-03-25 00 37 11 さて、従来の素材集めすらめんどくさかったのにさらに種類が増えて、さらにハンターのパズドラコスプレがチケット式だった場合がどうなっていくかわからないので、切り取り線を作成。とりあえずこうしないと編集班その他にとって投稿が読みにくくなることだけは予想した。 -- 2019-03-25 00 44 26 1 3 -- 2019-03-26 14 53 38 日付すら見れない人間には何を言っても無駄でしょ -- 2019-03-26 23 14 40 ABCどこに入ってもOK LF覚醒マノアSウェルドール覚醒マシンヘラ副無し青おでん*2 マノアマヘラ青おでん1体ずつ遅延耐性用アシスト B1マノア青おでんB2B3マノアB4マヘラマノア青おでん B1も青おでんなしで火力は足りるがB2先制用に回復のため -- 2019-03-27 00 56 52
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/13.html
お約束 動画 状況限定密着5B始動位置調整のポイント 6C(CH)始動 蛇刃牙(CH)始動 蛇翼始動 蛇翼(FC)始動 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 溜め牙昇脚(FC)始動基本 キャラ専用 6DA*3対応キャラ J6Dが入るキャラ 金バ始動 補正切り関係蛇咬 端背負い蛇咬後バウンド拾い5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) 仕組み ダウン中への追撃5Cが当たるキャラ アストラルコンボ3C始動 投げ始動 牙砕衝始動 金バ始動 お約束 コンボの火力を上げるには溜め残影牙での引き寄せ、ステ3C 蛇翼拾い、蛇翼後に溜め残影牙追撃などが必要となる。 非常にマニアックな状況や対戦中によくある状況を想定している。 特に指定がなければ画面位置は中央。 動画 ハザマ初心者にでも分かる解説動画はこちら ザキヤマSP解説はこちら ネタコンの10k越えはこちらからどうぞ 状況限定 密着5B始動 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 ヒレントツ ダメージ4100 ケージ回収55くらい 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ 特にテイガー、ハクメン、レイチェルはマジ簡単で安定する難易度 位置調整のポイント 5Bが当たる位置にあわせて、3Cまでの距離(≒ザンエイガの当てる距離)を調整する必要があるザンエイガ後にちょい後ろ歩き5B 2C~で距離と高さが調整する もっとも当たりやすいアラクネを基準にして解説テイガーはデカいから高めに拾う あと、5Bが当たればどっからでも入る疑惑 女キャラはなるべく距離とって低めに拾う特にツバキは残影牙後の5Cをディレイ5B 2Cにすると入りやすい もしかして、レイチェルは5Bが当たればどっからでも入る? ハクメンは他キャラよりちょい接近して拾う J6D D派生の繋ぎは前ジャンプ J6Dとすると安定端付近だと当たらないと思ったらBJに切り替える 6C(CH)始動 ステ3C 溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 ステ蛇翼or5DD 空投げ空振り 蛇翼 6DAx3 蛇咬 ステ3C 蛇翼 溜め残影牙 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突8000越え 6CはCHでよろけ誘発 ガープラ削りもあるのでそこから追撃も可能? 蛇刃牙(CH)始動 最速RC 前J6DD 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ3200程 蛟竜烈華斬カッコイイ。 蛇翼 溜め残影牙 裏周り5C 2C 4D 蛇咬 2B 5C 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 蛇翼始動 236236B>623D>632146C ゲージ100%使用 5300ほど 回収8% バースト警戒しつつの殺しきりにどうぞ 蛇翼(FC)始動 6DA*4 蛇咬 2B 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 6DA*2、3 蛇咬 j6D 5Cor2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 溜め牙昇脚(FC)始動 基本 5DA 6DA*2 蛇咬妥協コンボ。ダメージ2654 ゲージは見る余裕g(ry 5DA 6DA*3 蛇咬妥協締めコンボ2。ダメージ2868。6DAが3回入るけどJ6Dが当たらないキャラ向け 5DA 6DA*3 蛇咬 蛟竜烈華斬ネタコンボ。格好良いが、ゲージの無駄。 5DD JB jc JC*5 着地2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突若干シビアだが運び、ゲージ回収を兼ねる実用コンボ。ダメージ2973、ゲージ41回収。画面端では不可 5D拾いはなるべく高めで拾う。JB JC*5、着地2Cのつなぎは先行入力で。 一応全キャラ対応だがカルル、ツバキには決まりにくい。 テイガー、アラクネ、バング、マコトには2Cの後4DAが入るが、着地前に受け身を取られる。ダメージ3003 ジン、テイガーのバクステに5Dが刺さった場合にもD派生 JBから同様のコンボが入る。おいしい キャラ専用 5DA 6DA*2 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4412 ゲージは未確認 レイチェル専用(?) レイチェルは6DAが3回入らない代わりにJ6Dが入る。 6DA*3対応キャラ 5DA 6DA*3 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4518。タオカカ、アラクネに確認 ノエル ジン アラクネ ラグナに入りそう タイミングが難しいキャラタオカカ ラムダ ハクメン(特にハクメンは鬼難易度) J6Dが入るキャラ 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。 ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 金バ始動 金バ 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6D 5C 2C 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ2929 補正切り関係 蛇咬 RCダッシュ溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突相手が油断してバリガを張っていなければ、蛇咬始動のコンボが可能。画面位置によっては端背負い蛇咬コンが入る。 端背負い蛇咬後バウンド拾い 5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) ラグナ バング ノエル 仕組み 蛇咬後、相手が床にバウンドして完全に設置する前には空中食らい判定が残っている。 このため、食らい判定が大きいキャラは5Cで追撃出来る。 5C追撃の場合、2Bなどで叩き起こすよりもダメージが大きくなる(5Cの方がダメージが大きいため) ダウン中への追撃 5Cが当たるキャラ テイガー レイチェル ハクメン タオカカ アラクネ なお、これ以外のキャラは2B追撃の方が安定。 また、あまり使うポイントは無いがツバキは2Cでの拾いも可能。 アストラルコンボ 3C始動 3C(密着~1キャラ分程度の間合い) 千魂冥烙 投げ始動 画面端背負い4投げ 千魂冥烙 牙砕衝始動 牙砕衝 5B 3C 千魂冥烙少し遅れても入りやすいキャラがレイチェル、テイガー、カルル 気持ち速めがラグナ、ジン、ハクメン、ハザマ 最速がノエル、タオ、ライチ、バング、Λ、μ 画面端以外入らないのがアラクネ、ツバキ、マコト 牙砕衝 5B 3C 残影牙 引き付けて2C(1C) 千魂冥烙安定ルート。 金バ始動 金バ ステ2D 千魂冥烙カッコイイ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/terumi/pages/20.html
~牙鎌撃 蛇顎スカ 5A 4D~ 5Aにディレイが必要:レイチェル、マコト 特にマコトは当てづらい。5A4Dはガセンショーwwwが漏れづらいというメリットもあるが、出来れば2A4Dをマスターしたい。 どうしても2A4Dが嫌な人は2Aor5A 6Aというルートもなくはない。 ※投げ始動から調べたので牙鎌が遠い場合は要検証 (画面端)~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇顎1 5B 5D 6D~ 6Dがカス当たりになる:テイガー、ツバキ、ハザマ、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウス、アマネ、バレット、イザヨイ、テルミ、カグラ、ココノエ 中でも蛇顎高め当てが難しい?:ツバキ、ヴァルケンハイン、アマネ、イザヨイ 6Dが当たらない:ハクメン 当てたかったら5Bに微ダッシュが必要。 (中央)~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇縛 非対応:ハザマ、テルミ、ヒビキ ディレイが必要:カルル、マコト ~弱牙鎌撃or強牙鎌撃 蛇麟 非対応:カルル、μ-12 (画面端)〜5C 3C 5DcOD 4D 非対応:タオカカ、レイチェル、ヴァルケンハイン タオカカはブレン 5DcOD 4D以外基本非対応のようなものなので注意。 4D 蛇縛 非対応:ハザマ、バレット、カグラ、テルミ、ココノエ 5B 5Ccod 4D 非対応:アマネ、ヒビキ (OD中)JC JC J2D 4D 非対応:ノエル、ν-13、ハザマ、テルミ、Λ-11
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/203.html
6B(RC)始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 6B(RC)始動コンボ 6B(ch) 5Bと繋がるので(RC)時と同じ内容のコンボが可能 しかし、6B(ch)(RC) 空ダJBを最速でやると空振りするキャラがいる [ラグナ,ジン,ノエル,カルル,ツバキ,ミュー,ヴァルケン] これらキャラに6B(ch)(RC)時に空ダしてしまった場合はディレイJCで対応できるといい 画面中央 1)6B(RC) 空ダJB JC 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【2890】【9】 2)6B(RC) 5B 2B 5D J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3012】【12】 1)基本コンボ 2)5Aで拾い直しを狙う場合は最初に空ダJB JCを入れると繋がらない可能性がある、もしくは非常に難しい 1)6B(RC) 5B( 2B) 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD ディレイC釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【】【】 対応キャラ [ラムダ,ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【】となる 2Bを入れると補正の関係でダッシュ5Aが難しくなると思われる 自分画面端~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3362(3485)】【25(28)】 2)6B(RC) 5B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3615】【25】 3)6B(RC) 5B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3135(3238)】【25(29)】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 6B(RC) JB 5B 5Dでも一応可能 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、空双後の5Cは安定しない 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cは失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 開幕の自分位置~端バウンド 1)6B(RC) 空ダJB JC (ダッシュ)5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588(3610)】【26(29)】 ダッシュ5Bにすればもう少し遠くても可能 開幕の相手位置~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3689】【26】 2)6B(RC) JB 5B 2B 5D J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3525】【21】 1)距離が近い場合は余分な物を入れなければ少しだけコンボが伸びるけど、ヒット確信になってしまう 2)連続中段 コンボとして機能するJBを入れ込んだ場合のコンボ 開幕の相手位置よりも端寄り~端バウンド 1)6B(RC) JB 5B 2B 5D J4C 空双 双 2B 6C J4C JC 【3414】【18】 2)6B(RC) JB 5B 2B 5D jcディレイ空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3644】【21】 3)6B(RC) 空ダJB JC ダッシュ5B 2C 双 5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4032】【24】 2)空双が早すぎると空振りするので注意 3)空ダJB JCで運んでみたものの端に近すぎた場合のコンボ 画面端付近~端バウンド 1)6B(RC) 5B 2C 双 5B 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4299】【27】 1)6B(RC) JB 5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4018】【22】 1)後ろjcだと距離調整が難しいので前jc~裏周りにする 2)連続中段&コンボとして機能するJBを入れ込んだ場合のコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/moscrostar/pages/49.html
ハチカズ イチカ ヒュウガ ナオト ミッシェル ネオン ヒマワリ ププ ツバキ レン
https://w.atwiki.jp/aohitolov3/pages/487.html
蒼と黒の幻影 3.2漆黒の断罪者 ツバキ
https://w.atwiki.jp/miottia/pages/92.html
ブルーアーカイブ/SPのサブスキル サブスキルの効果の一覧 サブスキルの効果 キャラ 初期★ 攻撃力 コタマ ★1 シズコ(水着) ★1 ユズ(メイド) ★1 佐天涙子 ★1 イロハ ★3 カリン ★3 サキ ★3 セナ ★3 ツバキ(ガイド) ★3 ノドカ(温泉) ★3 ハルナ(体操服) ★3 ヒナタ(水着) ★3 ヒヨリ ★3 フウカ(正月) ★3 神秘タイプの攻撃力 ※1 アカネ(バニーガール) ★3 貫通タイプの攻撃力 ※1 カンナ ★3 会心ダメージ率 アヤネ(水着) ★1 ミユ(水着) ★1 ハナエ ★2 アコ ★3 サヤ(私服) ★3 シグレ(温泉) ★3 チェリノ(温泉) ★3 ヒビキ ★3 ハナエ(クリスマス) ★3 爆発タイプの会心ダメージ率 ※1 ナギサ ★3 爆発特効(加算) ミノリ ★3 貫通特効(加算) マコト ★3 神秘特効(加算) アカリ(正月) ★3 HP ジュリ ★1 アヤネ ★2 ウタハ ★2 マリー ★2 カエデ ★3 命中値 ノドカ ★1 マシロ ★3 マシロ(水着) ★3 コスト回復力 シロコ(水着) ★3 ハルカ(正月) ★3 ヒマリ ★3 攻撃速度 アイリ ★2 エイミ(水着) ★3 ヒフミ(水着) ★3 ミモリ(水着) ★3 会心値 シズコ ★2 サヤ ★3 防御力 シミコ ★1 チナツ ★1 CC強化力 ヨシミ ★1 チヒロ ★3 CC抵抗力 セリナ ★1 会心ダメージ抵抗率 セリカ(正月) ★3 会心抵抗値 フウカ ★2 回避値 ハレ ★2 治癒力 ハナコ ★2 被回復率 初音ミク ★3 ※1 タイプが限定される代わりに効果の倍率が高い。 最終更新:ツバキ(ガイド)
https://w.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/11.html
【通常技】 基本性能表 ダメージ ゲージ増加 補正 ガード シールド キャンセル 備考 上段 下段 空中 上段 下段 通常 必殺 EX JC 5A 300 3.0 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 5B 700 7.0 100 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ - 5C 1700(400*2+300+600) 14.0(4.0*2+3.0*2) 上書80 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - BE5C 2000(500+600+500+400) 20.0(7.0*2+3.0*2) 100 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - 2A 320 2.8 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 2B 1000(500*2) 10.0(5.0*2) 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 4B 4320(270*16) 0 上書60 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × - 2C 1100 11.0 上書60 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - BE2C 1600 16.0 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 6C 800 6.0 上書70 ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ - JA 1150(230*5) 5.0(1.0*5) 上書80 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ - JB 600 5.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - JC 1100 8.0 乗算90 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - BEJC 1600 14.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - J2C 2400(300*8) 16.0(2.0*8) 100 ○ ○ ○ ○ × × × × ○ - バンカー 1440(160*7+320) 9.0(1.0*7+2.0) 100 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × 8段目のみ上書30 地上投げ 1800(250*6+300) 0 100 × × - × × × × × × - 空中投げ 1200 0 100 - - × - - × × × × - 補足:一部多段hit技は補正が掛かったり全段hitしなかったりで実際のダメージは表のようにならない 補正込みの数値から相手の根性値を引いた数が実ダメージになるのでhit数が多い技は根性値の影響を多く受ける 補正込みでの数値→5C(1440)/2B(900)/4B(2700)/JA(966) 詳細 5A 目の前にチョップを繰り出す技、基本的にはリバースビートの隙消し用技。 打点は高め、対空EXシールドや対空、リバーサルAバリア後の反撃開始技として使う。 ネロ等の多段ジャンプ攻撃をEXシールド→立ちAで相打ちが取れ、EXワイヤーで拾えたりする。 相手空中CHで空中受け身不能。 5B リーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。 空中ガード不能なのでADを空中でガードさせた場合などに突き刺してやるとコンボが確定する。 5C チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので 対空に使えなくもない、多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 Ver.Bになってから空ガードが不可に変更され、引き摺り下ろしなどの場面でも使われるようになった。 2A 妙に短く感じるコンボ始動の基本技、5F上段につき他キャラとの2A暴れ合戦では負けることが多い。 2B 体制を低くし両手を突き出す2段技、リーチが長く相殺判定もありかなり優秀 リーチの分だけ隙も大きめなので注意が必要、Ver.Bから1段目2段目どこでもキャンセル可に。 主にダッシュ先読みからの割り込みや、離れた場所からの受身狩り、起き攻めなどに使用する。 2C 足元をセイバーでなぎ払う技、BE対応、Hit時ダウン、リーチが長く連携をガードされた場合 Bワイヤーとのお手軽二択を迫れる、そのままつないだ場合はジャンプ移行動作をバッサリ斬れる。 HIT確認からワイヤーコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。 ダメージ補正が高いがゲージ増加率も高いため状況に応じて使い分ける必要がある。 4B 火炎放射を発射、見た目とは裏腹に判定が大きめで馬鹿にできない削り効果がある。 発生は少し遅めだが攻撃判定持続時間は長い(硬直が解けても出ている)ので、主に起き攻めに使う。 また、先出しになるがさつき等の頻繁に飛び込んで来る相手に置き技として意外と有効かもしれない。 6C 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 JA 斜め下45°に多段パンチ、発生は少し遅めだが素晴らしい持続がある JA撒きながらスクランするとより効果的にスクランが撒ける JB 斜め上30°にハリセンによる攻撃、判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合ダウン効果。 空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い、ヒット確認がとれない人は一応Cを入れておこう。 欠点は着地までもフォローが利かないところ。 JC 金槌を振り下ろす技、相殺判定はあるが発生が少し遅めで判定も特筆するほど強くない。 しかし攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 J2C 斜め下30°に火炎放射、リーチがあり削りもあるが発生が遅く着地後に長めの硬直がある。 見た目程判定が大きくない、出すのにはジャンプ後に一回ニュートラルに戻す必要がある、意外な暴発に注意。 シールドバンカー 男のロマン、ドリル。 相殺判定を発生させた後に片腕をドリルに変えて前進する。 画面端からの脱出等、使って見ると意外と使える、バンカーとしては優秀な部類 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行 空中投げ 相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう